Parlare di un titolo come “The Legend of Zelda – Tears of the Kingdom” non è un’impresa facile. Abbiamo atteso sei anni prima di vedere il seguito diretto di Breath of the Wild, un titolo che è stato rivoluzionario sia per la storia di Nintendo sia per quella del settore videoludico. Ed era difficile poter replicare un successo simile, ma quello che ci siamo trovati davanti è qualcosa di davvero speciale. Un’esperienza unica, soprattutto dal punto di vista del gameplay che ancora una volta rende centrale la fantasia del giocatore. Nato inizialmente come un DLC di Breat of the Wild, Tears of the kingdom è chiaramente divenuto molto più di questo, tanto da far sembrare il suo predecessore quasi una versione embrionale di quello che oggi abbiamo tra le mani. La difficoltà di recensire un’opera come questa è legata alla vasta mole di contenuti, ma noi ci siamo presi tutto il tempo necessario (superando le cento ore) e vi invitiamo pazientemente a seguirci in questo articolo. Ci saranno alcuni elementi che non andremo a trattare, questo perché sono ereditati da Breath of the Wild e non rappresentano quindi l’anima del titolo (cucina, clima, motore fisico e chimico ecc.), ma una base ormai ben consolidata.
Hyrule
Partiamo dal mondo di gioco. È stato fatto un grande lavoro nel riportare le terre di Hyrule che il giocatore già aveva imparato a conoscere in precedenza. Basta girare lo sguardo per tornare a rivedere i Monti Gemelli, il lago Dragone e tanti luoghi ormai iconici agli appassionati. Uno dei timori iniziali era quello che, muovendosi in un mondo già ampiamente conosciuto, quel senso di meraviglia e completa scoperta si sarebbe in qualche modo attenuato. Ed è qui che vediamo i primi risultati del lavoro svolto dal team. In Breath of the Wild la Hyrule che ci viene presentata è una terra desolata e selvaggia. La grande protagonista era la natura. Il giocatore poteva viaggiare a lungo senza incontrare villaggi o anima viva, ma solo foreste, laghi, praterie, deserti, monti e antiche rovine. Il viaggio era quindi un viaggio di sopravvivenza dove anche la pioggia poteva riservare delle insidie per un viaggiatore incauto. La Hyrule di Tears of the Kingdom è invece un regno che sta cercando rialzarsi. Gli insediamenti ora sono più consapevoli di sé stessi e degli altri e viaggiando non è raro incontrare viaggiatori o accampamenti. Anche i nemici ora sembrano più numerosi e vari, sarà raro provare un totale senso di solitudine, ma il senso di avventura è più grande e stimolante. Altra novità sono grotte, pozzi e rovine. Sono luoghi che il giocatore può esplorare per trovare materiali preziosi, tesori o nemici particolari. Tutto questo rende duale la sensazione del giocatore, il quale si sente accolto da un mondo che conosce già, ma che allo stesso tempo non sembra più lo stesso.

Isole celesti
Queste sono state presentate come una delle novità più importanti del gioco. Al di sopra della terra di Hyrule vi sono isole che fluttuano nell’aria andando a formare una seconda mappa di gioco. Le isole celesti sono un po’ come degli immensi puzzle, qui l’abilità mentale del giocatore viene continuamente messa alla prova. Vi sono misteri, sacrari, forzieri con mappe e materiali unici da recuperare. Anche lo spostarsi da un’isola ad un’altra richiede un grande lavoro di ingegno. Questa zona è stata palesemente pensata per coloro che amavano i classici “dungeon” e anche se se ne allontanano parecchio riescono in qualche modo a restituire le stesse sensazioni.

Il sottosuolo
Il sottosuolo è la dimostrazione della sicurezza di Nintendo sulla qualità dei suoi prodotti, tanto che nei trailer questa terza mappa non è stata minimamente mostrata e rappresenta una delle parti più intriganti ed interessanti del titolo a livello di esplorazione. Questo mondo sotterraneo è un luogo pericoloso e pieno di misteri e materiali da raccogliere utili per poter potenziare i nostri equipaggiamenti. Una volta che veniamo catapultati in questa zona la prima cosa che notiamo è l’oscurità. La prima difficoltà è muoversi in una zona in cui la nostra visibilità è totalmente azzerata. Capiterà spesso che nel tentativo di raggiungere una fioca luce percepiremo un forte senso di smarrimento. Nel sottosuolo al posto dei sacrari troveremo le radici, luoghi che una volta raggiunti illumineranno la zona circostante rivelandoci frammenti di mappa. Il sottosuolo rappresenta la zona più adatta ai giocatori che cercano un livello di sfida più alto e allo stesso tempo svolge un ruolo narrativo citazionistico. Infatti qui troveremo tesoro e luoghi che appartengono al passato di Hyrule e di conseguenza alla storia della saga.

Il giocatore al centro di tutto
La grande forza di “The Legend of Zelda – Tears of the Kingdom” risiede nel mettere il giocatore e la sua fantasia al centro di tutto. Questo tipo di concetto è tipico di quella “Nintendo Difference” che non è sempre stato solo sinonimo di qualità dei prodotti sviluppati, ma anche di un concetto di videogioco che vuole l’utente totalmente immerso nell’attività di giocare. Un continuo, silenzioso, dialogo fra gli sviluppatori e i videogiocatori dove i primi forniscono gli strumenti e i secondi danno sfogo alla loro totale fantasia e ingegno.
Congegni
I Congegni Zonau sono una delle novità di gameplay che possiamo trovare nel titolo. Sono differenti tipi di macchinari con diverse funzioni. Troviamo ventole, alianti, idranti, batterie, ruote, piattaforme levitanti, volanti e tanto altro. Questi possono essere combinati in qualsiasi modo dal giocatore permettendo di creare macchinari dai più semplici come una zattera motorizzata fino a quelli più complessi (facendo un giro sul web è possibile trovare veri capolavori come carrarmati e mech e tanto altro ancora). L’unico limite è l’immaginazione del giocatore.

Ultrahand
Il primo nuovo potere di cui vogliamo parlare è l’Ultrahand (che è anche una citazione ad uno dei più grandi successi di Nintendo, un giocattolo creato dalla brillante mente di Gunpei Yokoi, il papà del Game Boy). Questo potere ci dà la capacità di afferrare oggetti, ruotarli e attaccarli tra loro, è quello che ci permetterà di utilizzare i Congegni Zonau, ma non si limiterà solo a questo. Possiamo infatti combinare armi, congegni, cibi, alimenti materiali. L’ultrahand è probabilmente il potere con il più vasto potenziale di tutto il gioco, una meccanica che giorno dopo giorno dimostra quanto imprevedibile sia la mente del giocatore, ma allo stesso tempo dimostra anche quanto gli sviluppatori siano stati bravi a donare innumerevoli possibilità di gioco, senza che però il giocatore sia però in grado superare determinati limiti, limiti che però non percepisce grazie alla grande quantità di situazioni che si possono sperimentare.

Compositor
Questo potere ci permette di fondere le nostre armi sia con alcuni elementi ambientali e materiali, sia di fondere tu armi insieme. Ad esempio possiamo unire una clava con una roccia tagliente per creare un’ascia, possiamo unire il corno di un mostro con una spada, uno scudo con un fungo, le frecce con frutti da proprietà elettriche o con incendiarie e così via. Le combinazioni sono davvero molte ed ogni volta possono dare effetti diversi, questo conferisce al gameplay una vasta serie di soluzioni che il giocatore potrà utilizzare a proprio piacimento. Sarebbe impossibile elencare tutti i possibili utilizzi, ma solo sperimentando ci si potrà rendere conto di quanto potenziale è stato dato in mano al giocatore.

Ascensus
Il terzo potere a nostra disposizione. Inizialmente nato come “trucco” per gli sviluppatori per permettergli di muoversi più velocemente all’interno del mondo di gioco. L’ascensus ci permette di attraversare i soffitti dal basso verso l’alto. Se siamo all’interno di una grotta sotto i piedi di una montagna possiamo attraversarne il soffitto per poi sbucare sulla cima. Può anche essere utilizzato per sbirciare luoghi non ancora esplorati in quanto ci permette di scegliere se sbucare dal pavimento o ritornare verso il basso. Trovandoci in una torre potremmo ascendere verso il soffitto, sbirciare la stanza che vi è sopra e decidere se scendere o passare al piano osservato. Anche se può sembrare molto lineare come potere ma, se utilizzata una buona dose di fantasia, questo potere può rivelare delle sorprese. Ad esempio se affrontiamo un Sassarock possiamo posizionarci sotto di lui, attraversare il suo corpo e apparire sulla sua testa in modo da colpirlo.

Reverto
Reverto è il potere che ci consente di riavvolgere il tempo. Questo però può essere usato solo sugli oggetti. Anche qui, messo su carta, può sembrare un qualcosa di semplice, ma i suoi utilizzi possono rivelarsi molteplici a seconda dell’immaginazione del giocatore. Se un nemico gigante ci lancia un masso noi possiamo invertire il tempo e farlo tornare al mittente, se un masso cade dal cielo noi possiamo salirci sopra e utilizzarlo come ascensore facendolo risalire.

Comparto artistico
A livello estetico Tears of the Kingdom si presenta praticamente identico al suo predecessore scegliendo una direzione artistica cartoonesca che regala scorci di innegabile bellezza. Un ulteriore prova di una generazione che mostra sempre di più quante alternative stilistiche vi sono al di fuori del fotorealismo. Di grandissimo pregio è però il comparto audio. Non solo le musiche sono bellissime riuscendo ad immergerci nelle diverse situazioni e ambientazioni che andremo ad incontrare regalandoci una delle migliori colonne sonore di sempre nella storia del videogioco, ma anche gli effetti sonori sono di pregevole fattura. Il suono della pioggia, il vento, il suono dei passi sul legno, roccia od altro. Ogni suono è chiaro, limpido e realistico. Un ottimo lavoro è stato fatto anche dal doppiaggio italiano, i nostri doppiatori si rivelano pienamente immersi nei ruoli a loro assegnati rendendo ancora più iconici i personaggi che andremo ad incontrare

Una storia dai toni più gravi
Sappiamo che di solito Nintendo preferisce storia che siano narrata in modo da essere fruite da un pubblico vasto e che quindi siano adatte un po’ a tutta la famiglia. Non saranno quindi una novità alcuni elementi narrativi da noi già incontrati in passato. C’è però da dire che Tears of the Kingdom presenta toni più maturi e gravi. Ci saranno momenti di grande carica emotiva, e altri che sfioreranno sfumature horror. Tutto questo viene sapientemente mescolato in grado di donarci quella che possiamo considerare una bellissima storia fatta di momenti di gioia, di allegria, ma anche di dolore e tristezza. Una storia con eroi e malvagi affascinanti e di grande spessore.

Difetti
È doveroso parlare anche delle cose che non funzionano. Prima di tutto l’hardware su cui il gioco deve girare. Per quanto sia ampiamente criticata, è innegabile che la Switch in questi anni abbia donato al mondo dei videogiochi dei capolavori. E il modo ottimale in cui questi giochi girano sulla console è la dimostrazione dei talenti posseduti da Nintendo. Ciononostante il tempo sta scorrendo e la Switch resta sempre più indietro. Ogni tanto in momenti concitati ci sono dei cali di frame e qualche freeze, ma questi, dopo anche le ultime patch, sono diventati sempre più rari e fin dall’inizio non hanno mai compromesso la fruibilità del titolo. Non ci sentiamo di considerare il fatto che giri a 30 fps come un difetto, questo ci costringerebbe ad aprire un discorso molto più ampio già trattato in un articolo che trovate sul sito (“Il caso delle ottimizzazioni” di Giuseppe Cangiano). In futuro amplieremo questo argomento. La gestione dei menù è un altro di quei dettagli che avrebbero richiesto più cura. Dopo tante ore di gioco è scontato ritrovarsi un inventario pieno di oggetti di qualsiasi tipo e questo a volte può creare tediosi momenti in cui si ricerca il materiale giusto per la situazione in corso. Capiterà quindi che mentre stiamo scoccando una freccia scorreremo l’inventario avanti e indietro per cercare il giusto oggetto da combinare.
Considerazioni Finali
Senza girarci intorno: “The Legend of Zelda – Tears of the Kingdom” è un capolavoro. Non privo di difetti, ma quello che contiene e rappresenta per il futuro del videogioco ci da il diritto di chiudere più di un occhio sia sulle piccole sbavature sia sull’hardware su cui gira. Nintendo è riuscita a distanza di quelli che relativamente sono pochi anni a rinnovare ancora una volta il genere alzando l’asticella sulla qualità richiesta per un prodotto simile. Se prima i giochi “Open World” guardavano a “The Legend of Zelda – Breath of the Wild” come esempio a cui ispirarsi, e ne abbiamo visti i risultati, ora si trovano davanti un nuovo gigante che sale nuovamente in cattedra. Nintendo ha dato prova con questo titolo di cosa voglia dire avere piena consapevolezza dei concetti di Gameplay e Game Design rendendo il giocatore ancora protagonista di tutto il lavoro svolto. Un gioco che fa dell’esplorazione, del continuo senso di meraviglia, dell’uso della fantasia e dell’intelletto i suoi cavalli di battaglia. Un gioco che è imperdibile non solo per gli appassionati del genere, ma per tutti quelli che amano il videogioco come strumento di intrattenimento e di espressione artistica.
Arturo Perrotta